Nätverksspel

World of Warcraft, Counterstrike och andra nätverksspel samlar idag miljontals användare som vill mäta sina krafter med varandra. Spelen blir allt mer realistiska och kopplingarnatill den verkliga världen påtagligare - en stark rollfigur från Warcraft kan betinga ett rejält pris på auktionssajten Tradera. Samtidigt pågår en debatt om farorna med ett alltför intensivt spelande.
Seminariet speglar båda dessa frågor utifrån undersökningar som gjorts.

[foto]

Moderator: Annika Waern
forskare, Sics

Ljud

Den magiska cirkeln
[foto] Peter Zackariasson
forskare, Umeå Universitet

    Nätverksspel, som World of Warcraft, ser idag en kraftig ökning i antalet spelare. Det är inte längre frågan om en subkultur, utan en allt vanligare form av virtuellt deltagande. Men frågan är var gränsen går mellan det verkliga och det overkliga. När blir det virtuella verkligt, och hur verkligt är det virtuella?
Spelprojektet, Örebro kommun
[foto] Staffan Henningson
Örebro kommun

[foto] Tania Cifuentes Valdés
Örebro kommun

    I januari 06 startade Örebro kommun som första kommun i landet ett projektarbete om ungdomars spel om pengar och datoranvändande. Projektet innehåller både ett förebyggande och behandlande arbete. En kartläggning har genomförts bland grundskolans nior och gymnasiets tvåor. Den gav en bild av ungdomarnas användning och omfattningen av ungdomar med ett problematiskt förhållande till spel om pengar, datorspel och Internetanvändning.
Entropia Universe - en virtuell värld med en verklig ekonomi

[foto] Marco Behrmann
CIO, Mindark

    Onlinevärlden Entropia Universe har en grund i en verklig ekonomi, där den virtuella världens valuta har en fast växlingskurs till den amerikanska dollarn. Redan idag har Entropia över 450 000 registrerade konton och 2005 omsatte det virtuella universumet över 165 miljoner dollar.
Konsumentperspektivet
[foto] Martin Bergwall
ordförande Goodgame.se

    Goodgame arbetar opinionsbildande för att förbättra spelkonsumenternas villkor. Några av målen är att höja nivån på debatten kring spel, bidra till att kvalitén på spelutb\ udet förbättras och till att tjejer i högre grad inkluderas i TV- och dataspelsvärlden.

Tillbaka till översiktsprogrammet.


Stiftelsen för InternetInfrastruktur
2006-05-02
internetdagarna@iis.se